애니 작화관리:돈안들이고 작화뽑는법
2012.06.20 08:01
은 사실 없습니다ㅋ
전에 그림에 손대던 시절의 기억를 더듬어보면...
어떻게 물감좀 덜써볼까, 속공으로 스따-일리쉬하게 완성할까를 생각한 시점에서 완성시의 그림의 밀도는 뻔하더군요.
중간단계에선 느낌이 괜찮아서 뭣좀 될듯하다가 완성단계에선 초반의 밀도부족으로 완성자체가 불가능해지기 쉽습니다.
그럼 기초공사부터 다시해야 되는데 그럼 여태 그린거 다 새로 덮어야 하죠.
당연 시간도 더 들뿐더러 겨우 완성시켜도 어딘가 무겁고 답답합니다.
결국 재료비는 정석대로 그렸을때보다 더 늘어나고요(재도색했으니) 시간도 그렇고 결과도 뭐 그렇습니다.
중요한건 그림을 어떻게 그리던 기본 총 제작비는 그다지 달라지지 않았다는 겁니다.
중간에 쌓인 삽질들이 시간과 비용을 증가시키지요.
애니메이션도 기본은 같습니다. 작화 한컷을 필름 한컷으로 제작해 편집에 들어가는 기본적인 제작비가 있기 때문에
한컷한컷의 이미지의 퀄리티가 작화부분의 제작비의 상승에 그렇게 까지 영향은 없어요.
혹시라도 유의미한 차액이 생기는 부분은 기획단계에서 비용이라던가 감안이 된것들이기 때문에
이 역시 비용증가라고 보긴 어렵습니다.
흔히 생각하는 높은 수준의 작화는 높은 제작비가 든다라는건 그 현상 그대로의 사실 설명은 될지몰라도
어떻게, 왜 비용증가가 이뤄지는가에 대해선 왜곡된 표현이 될수있습니다.
아시다시피 애니는 한 제작현장에서 모두 뽑히는게 아니고 여러 현장을 단계별로 거치고
그게 매화수에 걸처 순환하여 최종적으로 방송국으로 전달됩니다.
방송일정이 정해진 만큼 각 제작현장들은 정확한 스케줄 아래에서 돌아갈 필요가 있는데요...
근데 업계에선 그게 잘안됩니다.
제작일정의 지연은 천상 작화작업시간의 축소로 이어지고
불균일한 작화를 수정할 시간을 갖지 못하고 필름화와 편집으로 넘어가버립니다.
이게 방송이 되면 시청자들은 소위 "작붕"을 시청하게 되는거죠.
여기서 비용에 관해 생각해 봅시다.
작붕이 발생한 원인은 뭐였나요? 초기 제작비인가요?
아니죠. 제 때에 제작순환이 되지 못해서 입니다.
그럼 동화팀들은 일감을 못받아서 놀아야 되겠죠?
언젠가 그리긴 해야하니까 결국 총 작업시간이 연장되 버립니다.
동화팀들의 노동일수가 증가하고 여기서 비로서 비용증가가 발생합니다.
제작단가가 아니라 임금으로요.
그럼 다시 한번 생각해보죠. 높은 수준의 작화는 높은 비용을 필요로한다. 이거 진짤까요?
돈이 아니라 시간의 문제입니다.
그럼 사람 많이 고용하면 시간에 댈수도 있으니 결국 돈문제 아니냐고 할지도 모릅니다.
근데 애당초 시간 문제가 왜 발생했던가요?
제작관리에 구멍이 생겨서겠죠? 근데 인원을 늘리면 더 관리가 어려워 지는거 아닌가요?
거기다 그 제작인원은 여러군데의 현장에 호환불가 상태로 산재해 있습니다.
가까운곳은 도쿄도내에 흩어져있고 멀리는 우리나라나 대만까지도 떨어져 있죠.
그게 또 다 "다른 회사인원들" 입니다. 누가 뭔 권한으로 그걸 조절하나요?
정리하자면 작화퀄리티의 문제는 돈보단 제작관리능력에 좌우된다고 할수 있습니다.
여기서 업계인들의 말을 되새겨 보죠.
"K모 회사 같은데가 인기를 끌면 (작화경쟁)때문에 일애니판이 작화의 과잉경쟁으로 공멸한다"
란 말을 공식적인 인터뷰로만 제가 직접 확인하걸로 몇번이나 됩니다.
이 말이 과연 어떤 의미일까요?
여기서의 작화란 한컷한컷의 수려함이 아니라 균질한 안정됨을 뜻합니다.
이는 앞서 말한바와 같이 돈이 아닌 관리의 문제고
현 일애니업계는 생산품질을 안정시킬 의지가 없다라고 스스로 선언한것과 같습니다.
우리가 소비자라면 업계인들은 장사꾼들입니다.
장사꾼이 밑지고 판다고 해도 믿을 사람이 없겠죠.
업계인이 하는말은 그 자체로 신중하게 해아려 들을 이유가 소비자인 우리에게 분명히 있습니다.
그들이 사기꾼이라는 얘기가 아닙니다.
사기를 칠 주변 머리라면 애니판에 남아있지 않고 딴거 했겠죠.
그들은 사실 그대로를 말한겁니다. 그건 믿습니다.
대신에 그들이 사기는 안칠지라도 얼마든지 무책임하고 게을러 질수는 있다는걸 우리는 기억해야 합니다.
그래서 한번 생각해 봤습니다.... 어찌해야 하는가 하고요.
현일애니의 시스템은 약 반세기전의 데즈카오사무 시절에 성립된 시스템이 이어져 오고 있습니다.
반세기 전이면 막 일본이 패전이후 허덕일 시절이죠. 뭐 바로 일어설 호재가 터지긴 했습니다만.
그 때 뭔가 산업을 하려면 최대한 저임금에 축소지향적인 방식을 할 수 밖에 없었고
자연히 체계적인 규모보단 주먹구구식의 영세한 모습이었겠죠. 그때는 그랬을거라고 이해됩니다.
문제는 그 뒤의 고도성장시대에도 그걸 그대로 답습했다는 거죠.
돈이 흔하던 시대이니 낭비가 생겨도 돈으로 막습니다.
그렇게 구조개선 없이 지나다가 돈이 떨어지는 날이 왔어요.
출판사라던가 음반사라던가, 방송국, 배급사등 규모가 큰 기업단위는 어찌어찌 버티더라도
실제로 애니를 만들 애니제작사는 영세한 구멍가게 수준이라 이 여파를 직방으로 받게 됩니다.
부자와 서민의 차이죠.
그 결과는? 애니제작사는 노예가 되었습니다.
일단 일감과 돈을 받아야 회사를 돌리는데 그 일감과 제작비가 애니제작사엔 없습니다.
근데 아까 말한 좀더 큰 기업단위엔 일감도 있고 돈도 있어요.
여기에 기생하게 됩니다.
작금의 수많은 애니화타이틀의 양산시대는 이렇게 유지되고 있습니다.
일단 자체구조를 개선해야 겠죠. 어떻게 하면 관리를 효과적으로 할것인가...
업계인이 스스로 알고 있습니다. 반세기 넘게 그일 해왔으니 불편함을 모를리 없습니다.
다만 이것들이 진성M인지라 왠만해선 꿈적을 않죠.
여기서 차별화된 시스템으로 앞서가는 회사가 하나 있습니다.
공공의 적, 예의 그 K 모 회사입니다.
도쿄도가 아닌 지방에 본사를 두고 각 제작현장을 한곳에 집중하여 관리효율이 좋습니다.
이렇게 관리된 작화로 데뷔해인 2003년도에서 십년 다되도록 안정된 작화를 뽑습니다.
안정된 제작환경으로 스탭들의 활동도 안정이 되어 작품마다 그 시즌의 주목을 받습니다.
자체적인 인재양성에도 손을 대고 있으며 특히 스토리분야의 발굴을 통한 결과를 만들려고 하고 있습니다.
젊은 인재들이 그 회사에 들어갈걸 희망해서 업계로 유입됩니다.
정말 간만에 회사자체의 브랜드파워를 형성한 업체로서 올라섭니다.
노예가 아니라 스스로 주인인 회사. 자기 작품의 스폰서 명단에 자기 이름을 올리는 몇안되는 회사입니다.
이 회사 작품은 제 취향과 전혀 거리가 멉니다.
하지만 애니제작사로서 제가 바라는 요건을 가지고 있습니다.
제가 이 회사 빠돌이짓하는 이유는 "아직도 방법은 있다"라는 그 사실 그 자체를 실현하고 있는 회사이기 때문입니다.
아직 일애니 않늦었습니다. 스스로 방법도 압니다. 그걸 하면 되요.
돈없어요? 더 돈없던 전쟁직후에도 살아 남았습니다. 한번에 다 이루지 않아도 되요.
장기적인 의지를 가지고 한시즌한시즌,한해한해 해나가면 됩니다.
덕후들만 애니봐요? 그럼 일반인도 Ko시킬만한 작품하면 됩니다. ----> 이 부분은 담에 기회되면 따로 발제 하겠습니다.
맨날 심야덕후애니만 바라보고 있으니 작품도 다 그런거죠.
3류 포르노 동인지는 무려 2차 "창작" 인데 애니화는 왜 창작의 대접을 못받습니까? 이걸 바꿔야 합니다.
이걸 그네들 스스로는 생활고에 눌려 엄두를 못낸다 하더라도 적어도 우리는 그들에게 요구해 줘야합니다.
그들과 우리를 위해.
안 그래도 긴글 횡설수설에 점점 같은말만 반복하고 있네요;;;
글을 정리합니다. 간만의 3줄요약.
작화는 돈이 아니라 관리이다.
기업인 애니제작사는 관리개선을 할 의무가 있으며 소비자인 우리는 그걸 요구할 의무가 있다.
아직 기회는 있다.
댓글 23
-
미믹
2012.06.20 08:11
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사람사는곳
2012.06.20 08:19
빙과 볼때마다 좀 울컥합니다;; -
수은중독
2012.06.20 08:33
잘난 거로 -
미믹
2012.06.20 08:46
좀 딴 소린데 잘난 거로 너무 빨리 가면 보기 힘든 듯..
1 페이지에 머물 동안은 보는 거에 냅뒀다가 넘어가면 옮기는 게 좋을 거 같은데.. -
사람사는곳
2012.06.20 08:50
음;; 사실 저도 지난번글 갑자기 사라저서 한참 찾았습니다. 호응해주신건 너무 감사하고 기쁘네요.
..근데 벌써 와있네여; -
Yuno
2012.06.20 11:40
의견 수렴해서 이동조치 했습니다.
근데 보는거에서 2페이지 넘어갈 때 내가 신경 써 줄 수 있을지 모르겠네 -
앙리에타™
2012.06.20 14:04
아무리 소비자라지만
돈도 안되는 일에 내가 보기 좋아야 한다고 높은 퀄리티를 요구할수는 없지
제작과정의 효율성의 증가는 나쁜 이야기는 아니지만 현실적으로는 많이 어려울거같네
그리고 산업자체가 가성비가 너무안좋아 -
사람사는곳
2012.06.20 18:30
장기적으론 일반인 소비자까지 고려해야 합니다.
덕후들만큼 생산자 옹호하는 소비자는 없어요. 여기서 고퀄이란 최소한의 작화균일을 의미합니다.
만에 하나 헐리우드나 디즈니 급의 자본,장비,인원이 있다해도 활용안됩니다.
발전을 전혀 염두에 두지 않은 체계란 소립니다.
이건 소비자만족 차원의 이야기가 아니고 생산자입장에서 시장개척과 확대의 방법을 모색한 겁니다.
암만 꿈의 신기술이라도 퀄자체가 중국산 듣보라면 실사용불가잖아요.
새로운 산업의 초기개척 단계입니다. 가성비는 뭐 죽어도 좋다고 할순 없지만
원래 산업이 그래서 그런 것하고 일부러 그렇게 만든거랑은 좀 차이가 있죠.
인위적으로 만든거라면 어찌어찌 인위적으로 개선도 됩니다.
어려우냐 쉬우냐 문제가 아니라 하냐 마냐의 문제죠. -
starblazer
2012.06.20 14:52
저도 개인적으로는 그 회사 작품 취향이 아닙니다. 다만, 그 k모 회사의 시스템이 다른 회사와 차별된 합리적인 시스템을 가지고 있다면, 그 시스템이 저나 발제자 분께서 바라는 그런 애니메이션이 만들어지는 데 있어 어떤 도움이 될 수 있을까요?
h라던지 l이라던지 k라던지 하는 작품들이 회사 내부의 발전된 시스템의 결과물일지는 몰라도, 이런 작품들은 제가 보기에는 지금처럼 일본 TVA의 시청자층을 좁히는 역할을 한 촉발제가 된 것처럼 보였습니다. 합리적인 시스템의 목적은 이윤을 창출하는 것이지, 예술이나 문학, 혹은 철학적 가치를 위해 존재하는 것은 아니지 않습니까.
뭐 일단 발등에 떨어진 불부터 꺼야 하는 판이니, 이런 장기적인 문제는 아직 신경 쓸 단계가 아니겠죠. 애니메이션 제작자들이 먼 미래를 바라보고 창작을 하게 되는 시대가 오게 된다면 참 좋겠습니다. -
사람사는곳
2012.06.20 18:43
제 취향의 애니를 하길 바라는게 아닙니다.
안정된 제작환경이 되야 뭘만들던 제작사가 수월하게 자기 작품을 만들것이고
그게 일상물이던 진지물이던 뽕빨이던 분명히 장점이 생깁니다. 그회사만의 장점으로 끝날게 아니죠.
이윤이 없으면 작품 안됩니다. 배고프면 예술이던 민주주의던 말짱꽝이에요.
수익이 다이렉트로 창작자에게 연결되다는게 확실해야 창작욕구가 생깁니다.
말씀하신 작품들은 확실히 현재의 좁은 시장층에 특화된 작품들이 맞습니다.
단 구분점이 있다면 여타의 회사들은 똑같이 덕후물을 만들어도 여전히 끌려가는 입장이라면
이쪽은 그걸 발판으로 시장을 이끄는 위치가 되었습니다.
이들의 작품을 옹호하는게 아니고 이들의 생존능력을 옹호하는겁니다.
이 회사가 없었더라도 덕후중심의 시장체계는 훨씬전부터 폐쇄화의 길을 걷고 있었습니다.
한창 시장활성화시기인 80년대에 부터 업계일각에선 이런 고민이 있었습니다.
그 고민이 묻어난 작품이 에바죠. 더 먼저는 건버스터1기 고요.
먼미래가 아닙니다. 과거부터 이어저온 현재의 얘깁니다.
이 회사 하청업체출신입니다. 그날그날 먹고사는거에만 몰두했다면 이리 되었을까요. -
나노하
2012.06.20 17:53
잘난거로 가기를 희망함. 좋은 이야기야. 애니업계가 나야가야할 이상적인 길이기도 하고.
다만, 좀 유토피아적 성향이 짙은 이야기이건 사실이야.
윗 댓글에서도 언급되고 있듯이, 일단 애니는 엄밀한 사업이지만, Entertainment라는 게 그리 간단한 사업이 결코 아니야.
무슨 공산품 찍어내듯이 정확히 규격된 사이즈로 일정하게 대량생산할수 있는 그런 물건이 아니지.
관리를 하면 된다고 누구나 쉽게 이야기는 할 수 있지만, 실천하기 어려운 이유가 바로 이 때문이야.
효율적으로 관리하는 것 자체가 어려운 산업인데다가, 그걸 실천하기 위해서는 아주 많은 돈과 인력 그리고 시간이 필요해.
쿄토가 그나마 효율적인 시스템을 가지게 된 건 오래전부터 선견지명을 가지고 준비를 해왔기 때문이지.
문제는 쿄토같이 다른 제작사들도 그런 장기적인 시스템을 준비할 수 있느냐는건데, 이게 쉽지 않다는거야.
소규모 제작사들은 그럴만한 힘이 없고, 여력이 되는 거대 제작사들은 그럴 의지가 없는거지.
만약에 이런 효율적인 시스템이 갖춰졌다고해도 문제가 되는 부분은 역시 다양성의 문제야.
starblazer님이 언급했듯이, 효율적인 시스템은 비즈니스적으로 이상적일지 몰라도, 예술적인 다양성에 있어서는 독이야.
관리 시스템을 효율적으로 만드는것과 다양성은 아무런 관련이 없다고?
음... 예를 들어 설명할게. 혹자가 설명하는 수많은 제작사들이 서로 비슷한 효율적인 제작관리시스템을 구축했어.
기획단계에서 여러가지 아이디어들이 나오겠지? 효율의 핵심은 저비용 투자로 고수익을 내는 데 있어.
결과적으로 팔리지 않을것 같은 작품들은 철저히 배척되고,
개성적인 아이디어들은 전혀 효율적이지 않다는 이유로 쓰레기통에 들어가는 사태가 올수도 있다는 거야.
경제학적으로 관료제는 가장 효율적인 관리시스템이지만, 그만큼 많은 단점을 가지고 있는 것과 마찬가지지.
그럼에도 불구하고, 나는 개인적으로 현재의 관리 체계를 개선해야 한다는 점은 동의해.
사실상 지금 업계의 관리효율은 거의 바닥에 가까우니까.
다만, 이 글을 읽는 많은 이들이 이런 효율적인 시스템 구축이 만능이라고 생각하지 않기를 바라.
원래 이 세상에 만능이란 건 없거든. -
사람사는곳
2012.06.20 19:04
맞는 말씀입니다. 저도 쿄애니의 그것이 최선이라곤 생각안해요. 많이 특수한 경우죠. 경영진의 철권통치라던가...
다만 본문에 업급했듯이 답은 여러 업계인 스스로가 내야 합니다. 아마도 다양한 방법론이 나올겁니다.
각 회사나 스탭 개인의 취향에 따라 어느정도 비슷하면서도 세부적으론 고유의 시스템이 될거예요.
소위 말하는 "사풍"이란게 무시못합니다. 가정으로 말하면 가정분위기죠.
그리고 제가 말한 효율은 순수히 제작현장에서의 얘깁니다. 기획단계에선 말씀하신대로 뭐든 오케이가 되야 하죠.
일예로... 블리자드란 게임회사의 기획시초가 그렇다고 합니다. 이런 분위기가 통한다고 해요.
"어젯밤 꿈을 꿨어. 이런 게임을 하는 꿈이었는데"
"오 재밌겠는데. 만들어볼까"
여기서 기획의 폭을 막는 요소는 뭘까요. 효율과 수익을 고려해서 처내는 걸까요.
스스로 "그런거까지 신경쓸 여력이 안된다"고 하는 역량의 문제 아닐까요.
차라리 그 획일화던 기획이나마 제대로 실현할 역량이 된다면 별 문제가 없는겁니다.
나중에 신제품개발이라는 측면에서라도 새로운 여러 시도가 있겠죠.
재미를 추구하는 다양한 장르와 방법이 있습니다. 이건 절대 획일화될수 없어요.
시스템은 효율을 중시되겠지만 큰수익은 효율보단 효과에서 나옵니다.
이게 엄청 돈낭비겠지만 일단 만들어만 놓으면 빵터지는거다 라고 한다면 충분히 만들 이유가 됩니다.
이런 판단이 안된다면 시스템 이전에 경영능력의 문제죠.
경쟁이란 도태를 전제로 합니다. 다만 산하의 인력은 재흡수가 되야겠죠.
사실 지금도 일애니는 팔릴만한 작품만 하고 있습니다.
근데 팔리는건 팔리고 아닌건 아니죠.
기획의 의의는 팔리는 아이디어를 만드는게 아니고
있는 아이디어를 팔리는 상품으로 만드는데 있다고 생각합니다.
원 아이디어의 창작성과 기획능력은 별도의 문제죠.
기획에서의 탈락은 어디까지나 원 아이디어 제공자에게 수익이 안되니까 (더불어 회사에도)
다른 방법을 모색한다라는게 기본이겠죠.
위에 여럿분들이 말씀하신대로 고효율화가 오히려 발목을 잡을 수도 있습니다만
사업초창기엔 인프라구축으로인해 돈만 물쓰듯하는게 정상입니다. 비효율이죠.
제 느낌으론 고효율화의 폐해를 생각하는 부분이 오히려 더 미래지향적인듯 하네여ㅋ
그래도 고효율이 만능이란 생각은 확실히 아니라고 저도 생각합니다. -
사람사는곳
2012.06.20 20:01
확실히 전 애니글에선 너무 낙천적이네요. 원랜 네거티브한 인간인데...
아마도 애니산업자체가 꿈으로 유지되는 산업이라 그런듯합니다;;
아르토리앙님(수정)이 말씀하신 가성비가 안좋은 이유가 이걸지도 모르겠네여. -
Zerial
2012.06.20 19:35
그러니까, 추천버튼이 어디 있다구요? -
읭여
2012.06.20 20:42
그림 그릴 인원 부족하고 고용할 돈도 없으니 외국에 하청주는거고, 분기에 여러개 작품 맡을때에도 인원 부족한데다 늘릴 여유도 없으니 작붕이 나올 수 밖에 없고... 관리시스템이 개판인 것도 있겠지만 자금부족도 작붕의 원인이지. 그나저나 K 회사라니.. 왜 쿄토애니메이션을 쿄토애니메이션이라고 못해! -
사람사는곳
2012.06.20 20:59
돈은 항상 없는거지만 작화는 그때그때 다릅니다. 그래서 돈문제보단 관리문제란거구요.
돈이 풍족해도 하청은 합니다. 그게 효율인 요소도 있기에. 뭐 거의 의미가 없어졌지만;;
분기에 여러작품 맡는것도 제작사가 노예라 그렇지요. 강제로 주는건 아닌데 거절이 불가능하니...
또한 제작인원이란게 한회사의 인원으로 구성된게 아니고 복수의 회사입니다.
돈있다고 인원을 일괄적으로 못늘리죠. 한파트를 두회사에 일감 줄수도 없고.
인원문제는 돈으로 해결안납니다. 인원증가는 필연적으로 관리문제로 귀결되니까요.
제가 집요하게 돈문제가 아니라고 하는 이유는 돈문제가 제작사의 면책수단으로 둔갑하기 때문입니다.
돈 당연히 들죠. 없는거 알아요. 그래도 할걸 안하고 있는걸 정당화할순 없는겁니다.
관리마저 안하면 돈문제해결은 더욱더 요원해집니다.
위에도 한말이지만 지금 일애니에 할리우드수준의 자본이 있다고 작붕이 안나오겠습니까?
돈써도 나올 작붕은 나옵니다.
ㅋㅋ K모회사 -
나루미
2012.06.20 21:20
좋은 글 잘 보고 갑니다. -
사람사는곳
2012.06.20 21:33
감사합니다^^ -
앙리에타™
2012.06.20 22:35
결국 원인은 돈이 없으니까야
원래 중소기업에겐 체계적인 시스템과 관리는 꿈에서나 하는 이야기라구
그러니까 유이쨩이 좋으면 BD를 사라고 돼지들아 -
사람사는곳
2012.06.20 22:44
쿄애니도 큰회산 아닙니다만. 뭐 막줄이 정답이네요. 정품애용. -
뀨뀨함폭
2012.06.21 00:01
개념글 공지로 -
과일
2012.06.21 00:53
파이팅입니다 -
古戸ヱリカ
2012.06.24 17:39
정말 잘 쓰심 ㅇㅇ
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