http://www.playxp.com/sc2/bbs/view.php?article_id=4191718&search=2&search_pos=&q= 출처
http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=375992
팀 리퀴드에 스2 이스포츠 유명인사인 데스티니의 스2판에 대한 인터뷰가 기재된 글이다. 전문 번역은 귀찮고 대충 요약하자면 스2 이스포츠판의 여러 이유로 규모는 나락으로 떨어지고 있고, 이 부분에 대해서 블리자드의 미온적이고 형편없는 운영이 한 몫 하고 있다는 이야기다.
데스티니가 좀 개념없고 미국 커뮤니티에서도 웃음거리로 전락한 사람이긴 한데, 이 글에 대해서는 거의 대부분의 TL 포럼 사람들이 동의했다. 참고로 TL의 분위가 어떻냐 하면, 여기 이상으로 스2 에 대한 쉴드가 강력하고 스타에 대해서 비판하는 글이 올라오면 계란, 토마토 세례 맞는 곳이다. 그런 곳 에서 그 것도 데스티니란 웃음거리밖에 안되는 놈이 올린글이 동조하는 팬들이 수십페이지에 이른다는 것은 이미 해외 스2 유저들도 스2 이스포츠판이 날이 갈수록 작아진다는 것을 피부로 느낀다는 것이다.
얼마전 MLG 사장인 선댄스가 올린 트윗을 살펴보자. 선댄스는 트위터에서 "스2 이스포츠판은 수익을 내고 있지 않다" 라는 발언을 했다. 여기서 잠깐 해외 이스포츠판이 어떠한 식으로 돌아가는지 지식이 없는 사라들을 위해 이야기 하자면, 이스포츠는 벤쳐사업 아이템이다. 벤쳐 투자자들이 가능성만을 보고 지속적으로 투자를 해왔고, MLG 를 비롯한 많은 해외 메이저 대회들은 이 투자금액만으로 대회를 유치해왔다. MLG 는 해외 모든 대회를 통틀어 가장 수익이 될 기능적 인프라가 많이 잡혀있는 업체다. 따라서 해외에선 가장 큰 규모인 100억이 넘는 어마어마한 투자금을 유치해올 수 있었다. 일전에 논란이 된 PPV (PAY PER VIEW, 시청료 시스템) 도 그렇고, 홈페이지내 골든 맴버쉽등 NASL 이나 IPL 과는 다르게 수익이 될 요소가 많이 있다. 그런데 선댄스가 밝힌 바로는 수익에 있어서 전혀 개선이 없고 계속 적자를 보고있는 상황이라 한다. 해외에선 가장 큰 스2 대회 규모를 갖고 있는 MLG가 말이다. 즉 한국에서만 인기 없지 해외에선 어마어마합니다 ^^ 라는 말은 이젠 멍멍이소리다 이말이란 말이다.
블리자드는 지난 여러차례동안 스2를 살릴만한 기회가 있었음에도 불구하고 특유의 귀막은 장인정신으로 꾸준하게 지들식대로 게임을 말아먹어왔다. 이건 비단 밸런스 문제 뿐만이 아니라, 게임의 전반적인 운영 방향, 그리고 E 스포츠에 대한 적은 투자가 한 몫 해왔다. 그 예로 인터페이스 개선 문제가 있는데 얼마전에 UI 디자인 패치가 있었지? 나도 스2 접었지만 호기심에 직접 탐사를 해봤는데, 정말 놀랍게도 커뮤니티에서 입모아 얘기하던 개선이 필요한 부분은 단 한가지도 개선되지 않았다. 레더 게임을 하지 않는 캐쥬얼한 유저들이 쉽게 게임을 접할 수 있는 UMS (유즈맵) 을 네비게이팅 하게 도와주는 커스텀 게임 인터페이스는 물론이고, 친목질이 가능한 클랜 시스템, 리플 같이 볼 수 있는 시스템 등등 모두 말이다.
나는 직접 이 산업에서 일하던 사람이라 자세하게 아는 부분인데, 일반적으로 스폰서에서 모 대회에 대한 스폰지원액을 책정할떄는 뷰어수 X 프로모션 하는 물건들의 가격 X .5% 라는 기본 공식을 베이스로 삼는다. 물론 업체에 따라 어느정도 다를 수 있으나, 이 공식을 염두해는 것이 일반적이다. 그런데 MLG 를 제외하고서 다른 대회들의 상금은 몇 시즌째 변화폭이 없다. 그 MLG 조차 상승폭이 미미하다. 이게 무슨말이냐면, 뷰어수가 정체되있거나 혹은 줄고있다는 말이다. 대회뿐만 아니라 지금 TL 가서 당장 선수들 방송 뷰어수만 봐도 이전보다 훨씬 줄었다는 것을 알 수 있다. 이는 더 이상 스타크래프트2 이스포츠가 해외에서 흥행하고 있지 않다는 이야기다. 그런데 왜 이 책임이 블리자드에 있느냐?
스2 페키지는 전세계적으로 약 450만장이 팔렸다. 그리고 미미하게나마 판매량은 계속 증가하고있다. 그런데 재밌는 것은 정작 이스포츠 뷰어수는 하향곡선을 그리고 있다는 것이다. 이게 다시 말해서 무슨 말이냐면 게임에 유입되는 사람들 숫자보다 유출되는 숫자가 많다는 이야기다. 왜 유출되는 인구가 많아질까? 첫째 게임의 접근성이다. 이 것은 단순히 스2가 어려워서 그런게 아니다. 같은 맥락으로 LOL 이나 도타도 접근성이 절떄 뛰어난 게임들도 아니고, 진입장벽은 스2 만큼 높다고 보면 된다. 그런데 LOL이나 도타와 달리 스2는 신규 유입 플레이어들에 대한 그 어떠한 효과적인 가이드를 제시하지 못하고 있다. LOL 같은 경우에는 게임내 인터페이스를 통해 처음 하는 사람들이 어떠한 식으로 플레이를 해야하는지, 아이템 빌드가 무엇인지 자세하게 뿐만 아니라 보기 쉽게 설명되어있다. 반면 스타크래프트 2 같은 경우에는 미션 튜토리얼을 해야하는데, 그 튜토리얼은 유저가 어떠한 방향으로 플레이 해야하는지등의 지침이 아니라 그냥 말 그대로 어느 유닛이 어느 건물에서 나오는지, 어느 유닛이 무슨 효과가 있는지 설명서만 존재할 뿐이다. 둘째는 커뮤니티성인데, 10년전 게임인 워3 프로즌 쓰론조차 클랜 시스템을 비롯한 게임내 유저가 다양한 방법으로 소통하고 연대를 구축해 레더만이 아닌 다른 방법으로 게임을 즐길 수 있는데 스2에는 그런것이 전혀 없다. 마치 스1이 처음 나왔을 떄 처럼 그냥 체널, 그리고 제한 된 친구 메신저 시스템이 있을 뿐이다. 세 번째는 위의 내용을 포함한 유저 피드백이 전혀 귀를 기울이지 않는 다는 것이다. 떄문에 스2를 떠나 다른 쪽으로 노선을 갈아타는 유출이 많아지고 반면 새로 유입되는 유저층은 적어지는 것이다.
그리고 또 블리자드의 이스포츠 사업에 대한 방식 또한 상당히 시대에 뒤떨어지는 것 이다. 블리자드가 이스포츠를 꾸준히 밀어주는 이유는, 어느 회사나 다 같겠지만 수익에 있다. 다만 이 수익에 대하여 여태까지 블리자드의 행보를 보아서는 매우 근시안적임을 부정할 수 없다. 첫쨰로 블리자드는 이스포츠의 수익구조를 각종 대회들에 라이센스를 팔아 돈을 버는 방식이다. 이는 당장 블리자드에게 일정한 수익을 가져다 주겠지만, 판을 키우지는 못 한다. 예전 부터 스1을 해온 사람들은 알겠지만 이스포츠의 시작은 각종 피시방 대회들이었다. 해외에서도 LAN 이라고 해서 비슷한 방식의 소규모 대회가 여기저기서 열린다. 그런데 웃기게도 블리자드는 이런 대회들을 스폰을 통해 장려해주진 못할 망정 일정한 리스트릭션을 통해 규모가 어느정도 이상이면 만드시 라이센스비를 물린다. 이러니 각종 대회들은 적자에 허덕이게 되고 몇몇 게이밍 기어 스폰서들에게만 의존할 수 없는 상황이 되버린 것이다. 얼마전 뜨거운 감자였던 롤드컵과 같이 블리자드도 매년 자사 스폰 대회를 개최한다. 그런데 이는 사실상 여태까지 이벤트 형식의 성격이 강했고, 앞으로 월드 챔피언쉽을 연다 하지만 상금 규모라던지 대회홍보가 라이엇이나 밸브에 비해서 턱 없이 부족하다. 이는 스타 1이 없어지고 스타2가 이스포츠계의 대세가 되면서 자연히 그 인기도 편승할꺼라는 전제하에서 나온 판단착오이다. 문제는 이를 시정할 생각은 안하고 당장의 수익이 없어질까 두려워 굉장히 미온적인 방식으로 운영하고 있다.
다시 말하지만 이는 스2 가 아니라 스2 이스포츠에 대한 블리자드의 실수에대해서 얘기하는 것 이다. 스2 는 자체로 충분히 훌륭한 게임이고 판매량도 대히트는 아니지만 나름대로 성공을 거두었다. 허나 여태까지 적어도 이스포츠에서 만큼은 현재 블리자드가 안일하게 운영하고 있는 것이 맞으며, 결과적으로 그 엄청난 전환점이 되었어야할 군단의 심장 베타도 단 "1주일" 만에 한국을 비롯해서 미국 포럼등에서도 관심이 철저하게 식어버렸다. 예전 TL 에서 군심 나오면 살꺼냐라는 주제의 설문이 있었을 떄 사겠다는 사람들이 압도적이게 많았지만, 지금은 고려해보겠다, 안살꺼다의 비중이 엄청나게 올라갔다. 이를 보아도 스타2에 대한 관심이 예전보다 떨어졌음을 알 수 있으며, 특히나 고정 유저수에 비례하는 이스포츠의 인기는 하향곡선을 그릴 수 밖에 없다.
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People expected StarCraft 2 to only build upon Brood War and explode in popularity over the 2010-2012 seasons. "E-SPORTS E-SPORTS E-SPORTS" people would chant on the forums. Leagues such as IPL, NASL and MLG were raising all sorts of capital to invest in these tournaments with the idea that we'd be getting hundreds of thousands of viewers.
But that growth never came.(그러나 성장은 결코 오지 않았다)
글이 좀 기네요.현재 세계 스2 E-스포츠의 현실을 말하는 글입니다.실제로 근래 세계적으로도 스타크래프트2 해외대회의 뷰어수가 예전보다 확연히 감소하였다는 느낌이 적지 않았는데 실제로도 감소하고 있었던거군요.
게다가 가장 규모가 크고 인지도가 높은 MLG조차 스2 로 수익을 내지 못하고 있었다니,벤처 사업이라 그래도 기대치가 있어서 수익 안나는걸 외부 투자로 메꾸고 있었다는 사실은 큰 충격이군요.
특히 반전을 기대할만한 군단의 심장에 대한 반응도 미지근합니다.팀리퀴드에서 군단의 심장을 방송하는 트위치 방송수와 조회수 전부 확연하게 줄어 들어서 현재 거의 찾아보기도 힘든 수준이고..
국내 커뮤니티에서도 군심 멀티가 자날에 비해
'더 재미있어 졌다' 라고 말하시는 분은 현재로써는 거의 찾아볼수 없는 실정입니다.
또한 커뮤니티에서는 2년 6개월동안 준비해온 신스킬과 신유닛이 베타 한달만에 폐기 처분되거나 용도 변경되면서 게임이 방향을 못잡고 갈피를 못잡는 상황에 대한 비판이 많습니다.
사실 전 근본적으로 스2 E스포츠의 위기는 스2 자체에서 왔다고 생각합니다.사용자가 부족한 게임이 시청자는 늘어나는 현상은 근본적으로 E스포츠에 있을수가 없는것이죠.
실제로 경쟁작이라 할수 있는 LOL는 이용자가 현재까지도 꾸준히 증가하고 있으며 그에 따라 E스포츠 시장 역시 성장하고 있지만 스2의 경우 이용자는 오히려 꾸준히 감소세에 있습니다.사용자가 감소하는데 시청자는 늘어난다는건 기대하기 어렵 다는 것이죠..
그 상황에서 블리자드는 라이센스료로 푼돈 벌기에 바쁘다니..이 와중에 LOL 대회를 전면 개방한 라이엇게임즈.
왠지 미래는 이미 보이는듯하군요..
P.S:스2 비판글에 LOL 를 꺼내면 불편해 하시는 분들도 계시다는건 알지만 E스포츠 시장에서 두 상품은 경쟁 관계에 있다는 점에서 LOL이야기를 꺼내지 않을수 없다는 점을 이해해주셨으면 합니다.
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원본글:http://pgr21.com/zboard4/zboard.php?id=free2&page=1&sn1=&divpage=8&sn=off&ss=on&sc=on&select_arrange=headnum&desc=asc&no=48996 |